作品集升级版:渲染图页面

因为上几周发生了很多事,我惊讶地发现离我上次发博文已经过了很久了。上周我主要在研究场地,并且遇到很多困难。我这周要发的是对之前一篇博文的一些补充,更深入的内容接下来会跟上。以下是一系列游客中心作品集的图片,它们展示了设计方案的一些特殊场景节点。我正在把这些图片编辑成两页游客中心作品集的补充页,但是目前还没有完全解决排版问题。更详细的内容将来会写。

项目作品集升级:第二部分

我花了不少时间在项目作品集升级版里,继续发展游客中心项目页面。上面两页是排版布局上的前两页,它们将起到介绍设计和概念的作用。因为建筑和地形的关系是设计中一个非常重要的部分,我想让它们在首页里非常凸显。这意味着降低对开页的不饱和度,强调总平面图自身的色彩和纹理。因为原始的项目是很早前设计的,我丢失了大部分信息。因此我不知道场地的确切位置,只有一张我以前展板的图片。为了解决这个问题,我采用片段的卫星图像,并把它们组合在一起来制作出最终的合成图像。

项目作品集改良

我的上一个作品集是在 2010 年年中,研究生的最后一年完成的。从那之后已经过去很久了,我现在有了更多的内容。你可能会发现我重新浏览了我的很多旧项目,继续发展和深化它们。因此,现在我又有了独一无二的新东西。我有了一些关于排版的想法,希望花费接下来几周的时间把新的作品集页面组织在一起。通过新的渲染图,作品集和网站,从此携手新生。

X 光渲染图:第二部分

几周前我贴了我以前课题中的一个的一张 X 光渲染图,作为最后时刻的想法。这是我第一次完成一张 X 光渲染图,我立马为其可能性感到兴奋。我对这种风格着迷因为它揭示了尺度,构造以及室内外的关系。如果 3D 模型建造正确的话,这种风格是很容易复制的。我有把我的 3D 模型打组的习惯,这样我就能把大块移除以便于能更容易的建模和编辑。因为模型以这种方式被编组,当渲染最终方案时我也能选择性地“剥开”建筑的部分立面。

绘制灯光:外部玻璃

并非每个人都有能力渲染有着许多灯光的大模型。有些人他们大多数时候必须自己手动给渲染图添加灯光,我就是其中一员,这是因为我的电脑不给力。一开始,这个方法看上去很枯燥。但是,想一想在模型中布置灯光所需的时间以及渲染这么多灯光所需的时间,学会如何在 Photoshop 中完成这个后,就可以把它作为一个出色的备用方法。这有一个我使用的常规工作流程,不用花多少力气就可以产生干净,写实的效果。我使用几个月前发的城市雪景作为这个教程的基本案例。这个模型很大,里面有很多需要渲染的窗户。我在 Photoshop 里添加灯光的步骤如下。

数码纸卷装饰画

我几周前偶然发现了纸卷装饰画的概念,我马上开始思考如何将其数码化来产生独特的建筑表现图,以用于营销或者作品集。这种风格看上去很棒,我知道 SketchUp 有一些插件,可以让工作流程变得很简单。你只需要专业版的 SketchUp,这样你就可以导出和导入 AutoCAD 文件,这个“Tig”插件被称为“沿矢量推拉边缘(Extrude Edges by Vector)”。

城市抽象渲染

上个周在办公室各种忙,所以这周末我需要补上之前拉下的。我抽空把之前城市塔楼模型的渲染图整合到了一起。这种风格的城市模型渲染图看起来不错,因为我使用了于大量的线条,这可以让我在增加或减少细节时,有更多的选择。我也喜欢塔楼玻璃表面和周围建筑网格之间的关系。

磨砂玻璃(视频)

印象中我一直在使用这种方法创建磨砂玻璃。它的流程难以置信的简单。大部分渲染器可以制作磨砂玻璃,但是参数常常不好调试。在 Kerkythea 中,磨砂玻璃的设置会大量增加渲染时间。正如我所做得一切,我倾向于使用 Photoshop。因为和渲染整个场景相比,通过这种方法我可以对最终结果有更多的掌控,同时我可以快速地进行调整以获得我所希望的效果。

白模指的是模型被单一白色材质覆盖(没有任何材质体现),只有漫射天光照明的渲染图。这种风格的渲染图常见于 Big 事务所的分析图。它在国内似乎没有统一的名字,在我们学院常被叫做白模或者素模,有些时候裸模指的也是它。为方便起见,后文全部用白模称呼这种渲染模式。

鉴于很多教程基于白模基础上进行操作,白模对于实现一系列建筑表现来说至关重要。但原文是使用 Kerkythea 来实现白模,而对于中国学生来说,基本没人使用 Kerkythea(其实我完全没有听说过这个渲染器)。因此,使用其他常规渲染器来实现白模渲染就很有必要了。这里介绍一种我常用的通过 V-ray  for SketchUp 获得白模的办法。

SketchUp 建模过程

我认为用一个慢速拍摄的视频,来展示我是如何建立在过去的几个帖子看到的城市塔楼,是十分有趣的。关于这个视频有几件事情要注意,我没有花很多的时间用在细节上,如将摆放每一个(窗上的)直棂,或者完全完成屋顶。相反,我把重点放在建立一个良好的基础,这样我可以在以后进行修改或添加更多的细节。每当我开始建立一个模型,我主要关注的是,要有一个可以编辑的模型。模型中的所有东西都被分组,然后放置在子组(subgroups)。这是很重要的,这样我可以把任意部分从模型中揪出来,这样我可以隔离某些元素,或者让我可以快速地进行选择,而不必担心选择到我不需要的东西。我还大量运用组件,如与柱,楼板和直棂的情况。