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关于纹理的一些想法

当我在制作建筑渲染图时,我时常在思考我该怎样给图像添加更多的人工笔触,这个念头在我脑海里挥之不去。这个问题基本上总是在 Photoshop 中添加纹理来解决。我上周在制作我最新的个人方案的一张鸟瞰图。对于这个特别的作品,我想在图像的每个表面都添加强烈的纹理,看看这样会产生什么效果。这张图中的许多区域通常在其他渲染图中我会略过,但是这张图中我不会。最终的结果是一张带有不完美感的图,它展现出岁月感。

日景到夜景:全部 Photoshop

我之前的一个关于这个场地的教程描述了一个只使用 Photoshop 完成夜景的工作流程。那个教程使用了一个从 SketchUp 导出的基础图片。如果你不习惯于设置 Kerkythea 或者 V-Ray 渲染器的夜景和外部照明的参数,那么这个工作流程是简单且有用的工具。并且,同样的工作流程对于更加复杂和困难的场景一样有用,我在这篇帖子里尝试这一点。基于我完成的上一篇文章的基础上,我意识到日景可以很容易地转移到夜景,产生一个更引人注目的渲染图。每个人都喜欢一个漂亮的夜景,但是他们也往往最吓人。下面的步骤将会告诉你,我是怎样从上一篇博文中完成的一张渲染日景,通过 Photoshop 的工作流程变成一张夜景。

Photoshop 图层管理

PSD 文件的复杂和混乱程度上,建筑渲染图可谓是首当其冲。在我看来,一些地方会以小见大,图层管理就是这些效果拔群但被大多数人忽视的东西。在 Photoshop 里正确的管理你的图层可以让工作更有效率,使得文件更容易编辑,并在大多数情况下让你的渲染图看起来更好。这些年,我努力在完善一套 Photoshop 文件的体系 。这个体系也许不是对每个人都受用,但是这让我的工作过程流程化,并获得了更加干净的渲染图。PSD 文件的复杂和混乱程度上,建筑渲染图可谓是首当其冲。在我看来,一些地方会以小见大,图层管理就是这些效果拔群但被大多数人忽视的东西。在 Photoshop 里正确的管理你的图层可以让工作更有效率,使得文件更容易编辑,并在大多数情况下让你的渲染图看起来更好。这些年,我努力在完善一套 Photoshop 文件的体系 。这个体系也许不是对每个人都受用,但是这让我的工作过程流程化,并获得了更加干净的渲染图。

波士顿 Greenway 博物馆:建筑图解

随着三维模型不断完善,我发现自己花了大量的时间来创建并整合模型中不同的元素,使它们整理成组。我之前贴过一段视频来演示我一个模型的建模过程。我基本不用图层,取而代之的是我依靠组来整合我的模型。这种操作允许我快速移除模型较大的部分,从而将注意力集中在小的区域或者是某些特别的元素。同时,用组来组织模型在做建筑图解时可以节省大量时间。比如说,如果模型创建得当的话,轴测分解和 X 光渲染图制作起来很容易。

新模型进行中

过去这两周很疯狂,如果你们有人关注了我的脸书,你知道我在说什么。然而,随着所有的变化,我想这也将是一个好时机来开始一个新的项目。码头设计是一个有趣的项目去反复琢磨,但是我开始渴望设计建筑。我开始了一个新项目/SketchUp 模型,将会专注于接下来的几个博文。这个模型将用来研究室内渲染,一些我还没有涉及到的地方,还有其他的典型外部视角,平面,剖面和鸟瞰图。我也许会发展一些抽象和图表的分析渲染图。

长码头设计:用遮罩来打破边缘

我们已经在办公室使用好几次这种风格了,我爱上了它。它也可以非常简单去实践。这个想法是通过应用遮罩整个渲染图,来获得一个打破边缘的拼贴风格。这个技术的好处就是,当你得到一个不太正式的拼贴风格,图像仍然有它的所有信息,细节和全分辨率的内容。

长码头设计:雾天早晨透视渲染:第二部分

这是一个有趣的图片,并且分析起来比较简单。最有诗意的部分,例如雾气和前景的颜色,也是这个图片最有特色的地方。完成这样一张图片,需要在 Photoshop 里做大量的准备,例如定义材质,灯光和其他的东西。但是,一旦万事具备,就只差一些尝试,来生成上图的感情基调。我从上篇博客的图片继续发展,专注于色彩。由于这个图片的处理方式,图片会非常灵活并且很容易调整到一个暗色的色调,甚至是夜景。然而,对于这个图片,我想保持早晨的特色。

长码头设计:雾天早晨透视渲染:第一部分

我正在制作波士顿长码头的透视渲染图。第一张透视图比其他更重要,因为它描绘了整个设计以及设计和水体,城市的关系。我想制作一张清晨雾景的念头已经有段时间了,这个场景/项目看上去是尝试清晨雾景的一个绝佳机会。根据尝试,我发现制作这种类型的渲染图最重要的是将整体色彩的饱和度控制在一个很低的值。我在过去的渲染图中倾向于叠加许多颜色来强化颜色。在这张图中,我不断地返回去降低图层的饱和度来维持清晨的氛围。

长码头设计:高清的大地规划

Wharf 位于 Boston's Old State House 的一个明显的轴线上。我想要了解 wharf 和高密度的城市结构的联系。大地分析由于包括了这些海量信息,这意味着我需要创建一个前所未有的高分辨率的图片。上图有 10,000 像素高。对我来说,典型的渲染图的长边一般大约在 4000 到 5000 像素。高分辨率可以在一张图上提供不同环境和材质的研究。然而,这也允许我裁剪成几张不同的近景图片,一张顶五张,展示的时候可以更加详细。

长码头设计:大地分析图:材质学习

上几篇博文主要是对场地的显存状况进行图解分析。在这片最新的博文中,我转而研究新的设计。总体的构想和 SketchUp 模型已经做好了,现在我对纹理的研究产生了兴趣。在把实际材料和颜色想清楚之前,我尝试确保模型处于一种抽象的状态。上图中的黑白图是我用来确保想法概念化,不迷失在细节中的方法之一。图像看上去基本完成了,其工作流程其实是一个非常松散的探索性过程。很多的想法和迭代都被尝试过。线宽,阴影,填充的改变都有助于明确等级和纹理的品质。